L'academie Jedi
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Message  La Force 1/4/2012, 21:34

/!\ Le staff se réserve le droit de suspendre, temporairement ou non, la disponibilité de certains atouts et handicaps si ceux-ci venaient à devenir trop récurrents.

ATOUTS

Ambidextrie : Le personnage est aussi habile d'une main que de l'autre.

Artiste : Le personnage a un don pour une forme d'art manuelle, telle que la peinture, la sculpture ou le dessin par exemple.

Bagout : Le personnage est un beau parleur, un bavard qui peut vous embobiner par des mots savamment placés ou vous endormir sous un flot de parole ininterrompu, selon les personnages. Il ne convaincra pas un ennemi de vous rejoindre (à moins que celui-ci n'ait déjà un doute) mais il put grandement faciliter les rapports avec les PNJ neutres.

Belle voix : Le personnage a une voix juste et bien modulée, et tout le monde apprécie de l'entendre chanter. Avec des cours de chant, le personnage peut impressionner nobles et gens du commun par sa virtuosité, et peut même devenir un chanteur ou une chanteuse assez réputée.

Brio musical : Un personnage avec ce don possède la dextérité manuelle et la sensibilité musicale pour se servir avec talent d'un instrument de musique tel que harpe, flûte, tambour, etc. Si ce don ne représente pas une connaissance technique sur la manière de jouer de l'instrument (ceci relève d'un entraînement quotidien), il permet au personnage de devenir un jour, peut-être, célèbre pour sa virtuosité avec son instrument. Le personnage a, en plus, des facilités pour apprendre à jouer de nouveaux instruments.

Chance : Le personnage semble avoir un don pour se trouver au bon endroit au bon moment. Par exemple, si l'équipe cherche un moyen de traverser une rivière calme mais profonde, le personnage chanceux peut trouver une petite barque cachée dans les roseaux sur la rive.

Désarticulé : Le personnage a la capacité plutôt rare de pouvoir s'extraire de cordes, menottes, piloris, chaînes et autres liens.

Don pour la mécanique : Le personnage a une facilité déconcertante à appréhender tout ce qui est moteur, machine, etc...

Don pour l'informatique : Le personnage manie tout ce qui est programmes et ordinateurs avec beaucoup de facilité.

Empathie : Un personnage avec ce don peut instinctivement ressentir les motivations, les émotions et peut-être les intentions d'autrui. Le personnage saisi quelque chose de significatif sur les intentions ou les plans des autres personnes.

Empathie animale : Le personnage a un lien inné avec les animaux. Les animaux domestiqués sont généralement amicaux à son égard, et il peut calmer les animaux sauvages en captivité avec de bonnes chances de succès. Par exemple, un personnage possédant ce don peut encourager un animal domestique à approcher ou faire taire un chien de garde en train d'aboyer. Le personnage ne peut néanmoins normalement surmonter la peur qu'ont les animaux sauvages des humains. Ce don est également inutile si le personnage veut persuader un animal d'approcher pour lui faire du mal. Par exemple, il n'est pas possible de persuader une vache de marcher jusqu’à la barrière pour que le personnage puisse en faire des steaks.

Goût développé : Ce don permet au personnage de déceler les substances étrangères et les altérations non naturelles dans tout ce qu'il goûte. Il peut déceler une éventuelle altération dans sa nourriture ou sa boisson.

Grâce : Ce don représente un ensemble de beauté et de charme, le personnage est attirant aux yeux des autres. Cela facilite généralement les interactions sociales même si ça peut provoquer jalousie ou timidité chez certains interlocuteurs.

Guérison rapide : Ce don extrêmement utile permet au personnage de récupérer plus facilement après avoir reçu une blessure.

Imposture : Ce don peut être considéré comme un talent d'acteur. Le personnage peut aisément adopter un rôle, et le jouer de façon crédible pour les autres. Le personnage peut également se « déguiser » sans costume ni maquillage, en changeant sa façon de se comporter et quelques vêtements. Un tel déguisement improvisé ne permet pas d'adopter une identité précise ou de changer de race, ni dans la plupart des cas, de changer de sexe.

Mémoire eidétique : Ce don est la marque d'un personnage ayant une mémoire photographique. Par exemple, si le personnage a le temps d'observer une carte en détails, il s'en souviendra avec une très grande précision. Dans la plupart des cas, cette mémoire fonctionne comme un automatisme ; mais s'il faut se souvenir d'un très grand nombre de détails ou s'il s'est écoulé beaucoup de temps depuis que le personnage a mémorisé l'information, le personnage aura plus de mal à restituer l'information. Ce don permet essentiellement de mémoriser des informations visuelles, qu'elles soient écrites ou dessinées. Les informations écrites ne sont automatiquement retenues que si le personnage sait lire et écrire dans la langue représentée sur l'objet en question.

Odorat développé : Ce don précieux donne à l'odorat du personnage une précision étonnante.

Ouïe développée : Le personnage a un excellent sens de l'audition.

Pilote né : Le personnage a des aptitudes hors normes pour ce qui est du pilotage de vaisseaux, répulseurs, etc...

Prévision du temps : Le personnage peut intuitivement prédire les changements prochains du temps (dans l'heure qui suit). Il peut sentir quand la température va fortement chuter ou que des pluies torrentielles vont éclater.

Résistance à la chaleur : Comme la résistance au froid, ce don donne un atout au personnage sous certains climats et améliore sa résistance face aux attaques de flammes et de chaleur. Par exemple en désert chaud ou en milieu tropical, dans ces conditions, le personnage résistant à la chaleur peut voyager deux fois plus longtemps que les autres personnages, sans fatigue ni insolations.

Résistance au froid :
Le personnage est à son aise à des températures que les autres trouvent froides, et son corps met plus de temps avant de subir les lourds désagréments des températures basses, comme les angelures etc...

Résistance au poison : Ce don accroît la résistance du personnage aux poisons, qu'ils soient inhalés, injectés ou ingérés.

Résistance immunitaire : Le personnage est très résistant aux maladies de toutes sortes. .

Science infuse : Ce personnage est mordu du détail. Il a une tournure d'esprit faisant qu'il retient de façon permanente toutes sortes de petites informations de toute provenance, des informations qui, au premier coup d 'oeil, n'ont pas d'utilité. Le personnage a en tête des informations diverses relatives au sujet dont il est question.

Sens de l'orientation : Les personnages avec ce don savent toujours plus ou moins où ils se trouvent, et vers quel point cardinal ils sont tournés lorsqu'ils sont à l'extérieur.

Sommeil léger : Le personnage se réveille à la moindre agitation autour de lui, ce qui représente un don considérable pour un petit groupe voyageant en terrain peu sûr, dont les membres peuvent se fatiguer très vite s'il leur faut maintenir des tours de garde de nuit. Le personnage se réveillera s'il entend un bruit inhabituel, comme par exemple des bruits de pas non dissimulés se rapprochant de son campement. Il entendra l'approche de toute personne discutant à voix haute.

Toucher développé : Un personnage avec ce don a un sens tactile très performant,

Vigilance : Ces personnages ont à la fois une bonne vision périphérique, une bonne ouïe et la capacité à rester concentrés longtemps ; ils sont donc difficiles à attaquer par surprise.

Vision développée : Ces personnages ont un oeil de lynx : ils peuvent voir des détails deux fois plus loin qu'un personnage normal. La vision développée n'améliore pas la vision nocturne ou la vision périphérique.

HANDICAPS

Allergies : Ce désavantage est souvent un problème de rhume des foins, le personnage étant victime de crises d'éternuement à l'extérieur. L'environnement joue un rôle déterminant pour les personnages allergiques : durant l'hiver, le rhume des foins ne représente guère un problème. (Précisez le type d'allergie)

Avidité : Un personnage avec ce désavantage cherche à acquérir la richesse par tous les moyens possibles.
Il est également possible de définir ce don comme une soif de pouvoir. Dans ce cas, le personnage cherchera à contrôler les autres par la persuasion, les menaces et même la force. Il cherchera à rassembler autant de suivants que possible, et n'hésitera pas à utiliser ses agents pour accroître son pouvoir.

Daltonien : Le personnage a une incapacité à percevoir les couleurs clairement, selon les degré, il peut ne pas différencier les couleurs proches, comme le bleu et le vert ou bien le pas les percevoir du tout et voir le monde en nuances de gris.

Dispersé : Le personnage éprouve des difficultés à rester concentrer sur une tâche donnée, son esprit s'évade facilement et papillonne d'un centre d'attention à un autre.

Ennemi puissant : Un ennemi puissant est un désavantage qui doit être intégré dans l'historique du personnage et, généralement, le déroulement de la campagne. Et ne peut donc être pris sans discussion préalable avec les admins.

Fanatisme : Il peut s'agir d'un désavantage considérable pour un personnage. Le fanatique peut se consacrer à un culte, une religion ou un dieu particulier, ou il peut s'agir d'une loyauté plus séculaire envers un Etat, une force militaire ou un dirigeant donné.
Quelle que soit sa source, le fanatisme impose un comportement au personnage. Si un certain comportement est nécessaire pour rester en conformité avec ses croyances, le fanatique agira ainsi, même si cela entre en conflit avec ses buts ou ceux de ses compagnons. Si le fanatique n'est pas nécessairement obscur, il peut certainement devenir fatiguant pour ceux qui ne partagent pas ses croyances.

Flash-backs : Le personnage revit, sous forme de flash des moments douloureux de sa vie. C'est extrêmement éprouvant et arrive régulièrement au mauvais moment. La personne paraît absente, comme déconnectée, elle n'a pas conscience de ce qui se passe autour et peut se mettre à crier apparemment sans raison pour les autres.

Fragile : Il s'agit là d'un sérieux désavantage pour quelqu'un qui passe une bonne partie de son temps dans des situations périlleuses. Le corps du personnage est fragile, il résiste moins facilement à la douleur et est plus vulnérable aux blessures.

Gaffeur : Ce désavantage se fait sentir lorsque le personnage essaye d'aborder des sujets importants avec ses compagnons ou d'autre personnes. Le personnage a tendance à se tromper dans ses affirmations, il oublie les noms des gens et de façon générale accumule les erreurs, gaffes et malentendus.

Honnêteté pathologique : Un personnage avec ce désavantage ne peut prononcer un mensonge ou se comporter avec hypocrisie. Il est en général plus direct que plein de tact, même si cela peut porter préjudice au groupe.
Le personnage peut tromper quelqu'un, mais uniquement s'il s'agit d'un problème de vie ou de mort. Le personnage peut par exemple annoncer la vérité de but en blanc : « Tout à fait, Monsieur. Je ne suis pas venu au marché pour acheter des tapis, mais pour voler les plans des défenses du château. »

Lâcheté : Un désavantage conséquent pour un jedi. Le personnage peut bien vouloir être courageux et combattre héroïquement, mais une voix intérieure faite de prudence lui recommande sans cesse la fuite ou une bonne cachette.

Maladroit : Le personnage avec ce désavantage a pour habitude malheureuse de constamment laisser échapper des objets, de se prendre les pieds dans les obstacles et de buter dans le mobilier, et ce aux moments les moins opportuns.

Malchanceux : Le personnage a un don pour se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Même dans une ville de 10.000 habitants, s'il y a une personne qu'il ne tient surtout pas à rencontrer, il y a de bonnes chances que celle-ci soit juste au coin de la rue. Et si un seul membre de l'équipe perd son sac de couchage dans un orage, il est vraisemblable que ce sera le personnage malchanceux qui aura à dormir sur le sol froid et boueux.

Obsession : Le personnage à un comportement obsessionnel, cela peut être un besoin de tout nettoyer, comme celui de dévorer tous les ouvrages traitant d'un sujet particulier... bref laissez parler votre imagination.

Paresse : Un personnage paresseux ne travaillera jamais plus qu'il n'est absolument nécessaire. Il se reposera sur ses compagnons pour les corvées. Il négligera généralement de se préparer pour le voyage pour pouvoir dormir quelques minutes de plus.

Pénible : Ce désavantage peut rendre improbable la coopération ou l'aide d'autrui. Il est préférable de jouer le caractère du personnage : par exemple une personne qui critique tout en permanence ou qui éclate de rire au moment le plus gênant ou encore qui est particulièrement grossier. Le joueur est libre de concevoir ce qui est pénible dans la personnalité de son personnage.

Phobie :
Le personnage a une peur irraisonnée de quelque chose.


Un grand remerciement à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour son idée et ses descriptions des atouts et handicaps
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